piątek, 26 sierpnia 2011

Touch of classic - Painkiller


Nasza wspaniała Polska może pochwalić się wieloma rzeczami: stopniem bezrobocia, wspaniałymi politykami, osiągnięciami sportowymi, naszym rodzimym papieżem. Jednak to nie wszystkie powody do chluby. Ostatnimi czasy, polskie firmy produkujące gry, wzięły się do roboty i zaczęły atakować zagraniczne rynki nowymi, i naprawdę dobrymi pozycjami. Pierwszą z nich był osławiony już Chrome. Co tu nie mówić, gra zdążyła się już zestarzeć, a ludzie zaczęli powoli o niej zapominać. Teraz nadszedł czas na debiut ludzi ze studia People Can Fly, którzy wkroczyli na rynek ze swym first person shooterem, zatytułowanym Painkiller. Czy gra ta ma szanse podbić rynek nie tylko polski, ale zagraniczny?

Jak na FPSy przystało, fabuła odkrywcza nie jest, ale kto by się tym przejmował? W Painkillerze wcielasz się w postać Daniela Garnera, który pewnej deszczowej nocy, miał takiego wielkiego pecha, że podczas jazdy samochodem wraz z żoną, został ofiarą wypadku śmiertelnego w skutkach. Jak to bywa, żonka była dobrym człowiekiem i od razu trafiła do miejsca, zwanego powszechnie niebem. A gdzie się podział nasz główny bohater? W sumie, określić jednoznacznie tego nie można, ale powszechnie mówi się, że jest to miejsce znajdujące się pomiędzy piekłem a niebem. I tu nasuwa się pierwsze pytanie ? czemu ?Danielek? nie trafił do nieba? Otóż okazało się, iż popełnił jakieś wielkie grzechy i żeby znaleźć się u boku swej ukochanej w niebie, musi wyruszyć na krucjatę przeciwko Lucyferowi, i jego demonicznej armii, która zaczyna przypuszczać szturmy na siedzibę naszego Pana Boga. Cała ta walka z piekielnymi pomiotami ma oczyścić duszę naszego herosa i umożliwić mu wejście do nieba. Od momentu obejrzenia intra, do momentu włączenia pierwszej planszy, należy ustawić swój mózg w tryb spoczynku, gdyż gra nie będzie wymagać od nas praktycznie żadnego myślenia.

Jednym ze sposobów na przyciągnięcie graczy do swoich produkcji jest stworzenie pozycji oryginalnej obfitującej w garść nowych rozwiązań. PCF, tworząc Painkillera, nie wysilali się na tworzenie czegoś, co stałoby się przełomem. I chwała im za to! Dzięki temu, że jest to pozycja do bólu powielająca większość schematów, jest tak grywana i przykuwa do monitora na kilka dobrych godzin.

Pamiętacie Serious Sama? Gra, w której wymagało się od nas sprawności palca obsługującego lewy klawisz myszki, dzięki któremu setki bezmózgich potworów padały u naszych stóp, zanim zdążyły podbiec do Jedynej Nadziei Ludzkości ( w skrócie JNL). To co Poważnego Sama wyróżniało spośród innych produkcji tego typu, to ilość wrogów jaka w jednym momencie przypuszczała szturm na JNL. Było ich od cholery, po kilkanaście osobników z jednego rodzaju. To było coś pięknego: kosić minigunem hordy bezmózgich istot. W podobnym stylu rozgrywki utrzymany jest Painkiller. Tutaj też zdarzyć się może, że napotkamy naprawdę wielkie ilości demonów wysłanych w służbie Lucyferowi. Niby proste, ale jakie przyjemne i ekscytujące! Dla urozmaicenia rozgrywki, nasz bohater może zdobywać karty tarota. Są one dostępne od poziomu trudności nazwanym ?Bezsenność? wzwyż. Zdobywamy je, spełniając określone warunki na danym poziomie. Może to być znalezienie wszystkich sekretów, zabicie określonej ilości wrogów czy też korzystanie tylko i wyłącznie z jednej broni. Karty tarota podzielone są na dwie kategorie. Pierwsza to srebrna, czyli karty które używane mogą być po kilka razy oraz złote, które możemy użyć raz podczas danego poziomu, ale za to dają nam naprawdę potężne właściwości.

W grze mamy dostępnych łącznie pięć różnych rodzajów broni. Mało? A skądże! Każda z nich posiada po dwa, a nawet trzy różne tryby prowadzenia ognia. Bez wątpienia, największe wrażenie na graczu robi kołkownica, która jak sama nazwa wskazuje, strzela kołkami. Naprawdę wielką przyjemność sprawia wróg, przybity do ściany za jej pomocą. Reszta pukawek to nic oryginalnego. Będziemy mogli dzierżyć shotguna, wyrzutnie rakiet, broń wypluwającą z siebie shurikeny (gwiazdki z jakich korzystali samurajowie) oraz tytułowego painkillera. Ilość tutaj wymienionych broni wystarczy pomnożyć dwukrotnie i od razu nasz arsenał będzie wydawał się bogatszy. Ciekawie wygląda połączenie shurikenów z alternatywnym trybem strzału w tej broni (spawara). Wystarczy poczekać, aż kilku oponentów znajdzie się w jednej kupie i nacisnąć oba klawisze myszy? Wygląda to jak spięcie energetyczne, ale za to jest skuteczne.

Nasz bohaterski czyściciel będzie musiał przedrzeć się przez stado demonów, jakie przygotował dla nas sam Lucyfer. Przyjdzie nam walczyć z zombiakami bez nóg, czarownicami na miotłach i jeszcze masą innych stworów z piekła rodem. Jest tego dużo, ale dla chcącego nic trudnego. Gra podzielona jest na pięć poziomów, a na końcu każdego trzeba pobawić z jednym z generałów pana piekieł. Oczywiście nie będą to jakieś wypierdki, tylko naprawdę wielkie stwory. Takich gigantów to ja nie widziałem od czasów Serious Sama. Duże, masywne i dziwne. Tak można je określić. Żeby nie było za łatwo, na każdego z nich będziemy musieli znaleźć jakiś specjalny sposób, żeby móc wysłać to cholerstwo tam, skąd przyszło, jednak z pokonaniem ich większych problemów być nie powinno.

Po zabiciu każdego demona zostaje po nim dusza, którą możemy zabrać. Zdobycie 66 dusz będzie nagradzane przejściem w tryb demona. W tym trybie obraz staje się szary, przeciwnicy zaznaczeni są na czerwono a nasz bohater zyskuje całkowitą niewrażliwość na ataki przeciwników. Jest to naprawdę bardzo widowiskowe i ułatwia nam starcia z większą grupą stworów. Niewątpliwym plusem Painkillera jest jego oprawa graficzna. Panowie z PCF naprawdę się postarali i dopieścili swoje dziecko świetną oprawą video. Gra korzysta ze wsparcia DirectX 9.0 oraz wielu technologii tak wpływających na jej wygląd. Wymodelowanie postaci, wygląd poziomów (a zwłaszcza tego ostatniego, który jest przedstawiony wręcz zachwycająco) czy też sama animacja wrogich hord ? to wszystko wygląda naprawdę widowiskowo. Jedyne zastrzeżenia budzą wstawki filmowe, które wyglądają sztucznie i brzydko. Gra korzysta z systemu fizyki Havock, dzięki czemu możemy podziwiać przybitych do ścian przeciwników, turlające się ciała oraz niszczenie niektórych fragmentów otoczenia.

Co do muzyki nie mam zastrzeżeń. Kiedy na planszy jest pusto, podkład to spokojne brzmienia, a kiedy wyskakuje masa demonów, szybko zmienia się na mocną i dynamiczną. Co do samych odgłosów otoczenia zastrzeżeń nie mam. Ot, dobra robota.

Największe zastrzeżenie budzi tryb multiplayer. W wersji 1.0 na pingu w granicach 90 po prostu nie dało się grać. W wersji obecnej (1.15), jest już o wiele lepiej, jednak rozgrywce dla wielu graczy brakuje tego czegoś. Cóż, poczekamy na kolejne patche i wtedy się okaże czy będzie to coś, co będzie w stanie przyciągnąć na dłużej.

Cóż powiedzieć można o Painkiller? Na pewno nie jest to nic oryginalnego. Jest to gra taka jak większość w gatunku FPSów, ale potrafi przyciągnąć i można uznać ja niewątpliwe za sukces studia People Can Fly. Dzięki tej grze, Polska znów może wkroczyć z dumnie uniesioną głową na zagraniczne rynki.
+ Grafika
+ Kołkownica rządzi!
+ Fizyka 
+ Wysoka grywalność

- Tryb Multiplayer
- Monotonność 
- Fabuła, a raczej jej brak


Ocena: 7/10

czwartek, 25 sierpnia 2011

Wprowadzenie do fabuły Prototype 2

W sieci pojawił się fabularny trailer drugiej części serii Prototype. Po tym jak go obejrzałem i przekonałem się jak tajemnicza i niejasna szykuje nam się rozgrywka w tej grze zacząłem tym niecierpliwiej wypatrywać jej premiery. To po prostu trzeba zobaczyć!

Tuż po oglądnięciu poniższego materiału zasmuciłem się na myśl o przypomnieniu na jego końcu, że gra pojawi się dopiero 24 kwietnia przyszłego roku. Pocieszam się jedynie tym, że prze okres tych wszystkich miesięcy panowie z Activision i Radical Entertainment pozwolą nam chociaż nieco bardziej zgłębić fabułę swojej produkcji, która zapowiada się naprawdę, ale to naprawdę ciekawie.

Bardzo dobrym pomysłem twórców jest przygotowanie takiego filmiku, który będzie do ogarnięcia zarówno tych, którzy znają "jedynkę" na wylot, ale także dla tych mniej obeznanych z całą serią. Tak czy owak, wygląda to wszystko interesująco:

sobota, 16 lipca 2011

Touch of classic - American McGee's Alice

Minęło już kilka lat od czasu przygód Alicji w Krainie Czarów i po drugiej stronie lustra. Nasza bohaterka jest teraz pacjentką domu dla psychicznie chorych. Trafiła tu, ponieważ obwinia się za śmierć rodziców, którzy spłonęli w pożarze domu. Wezwana przez Królika powraca jednak do Krainy Czarów, aby położyć kres władzy Królowej Kier. Kraina zmieniła się nie do poznania. Spotykamy co prawda jej najbardziej znanych mieszkańców (Szalony Kapelusznik, Królik, Kot z Cheshire), ale zarówno oni, jak i otoczenie, wyglądają jak swoje własne odbicie w krzywym zwierciadle. Kapelusznik to gigant o zielonej skórze i ogromnym nosie, a Kot wygląda, jakby cierpiał na anoreksję, w dodatku jego skóra pokryta jest tatuażami.

American McGee to postać znana przede wszystkim fanom Quake'ów (jest ich współtwórcą). Dzięki doskonałym teksturom i niesamowitej muzyce udało mu się wytworzyć w tej grze osobliwy klimat. Na temat samej muzyki możnaby napisać osobną książkę. Zepsute dziecięce cymbałki, basowe chóry, tykające zegary... poezja. Jej autorem jest Chris Vrenna, były członek Nine Inch Nails (zespół, który skomponował muzykę do pierwszego Quake'a, zresztą chyba nie muszę nikomu przedstawiać NIN). Niech najlepszym dowodem na niesamowitość muzyki będzie fakt, że nagrałem sobie ją jako na CD i słucham jej na dobranoc... Dopełnieniem klimatu jest oprawa graficzna. Ekran mieni się całą tęczą kolorów. Każdy kolejny poziom w tej grze różni od poprzedniego, a tekstury to istne mistrzostwo. Odwiedzimy więc m.in. zamglony las; krainę, w której wszystko jest czarno-białe oraz gabinet krzywych luster. Gra jest dosyć typową strzelanką z widokiem TPP, jednak od innych gier tego typu różni się dzięki wspomnianemu klimatowi dosyć znacznie. Zamiast M-16 i granatów mamy tu gumowe zabawki i talię latających kart. Unieszkodliwiamy za ich pomocą całą armię wymyślnych wrogów, z karcianymi strażnikami na czele. Pod koniec każdego większego etapu walczymy z bossem. Wśród bossów jest Kapelusznik, Jabberwock (wersja z polskiego tłumaczenia książki to "Żabrołak"), Tweedle Dum i Tweedle Dee (wyglądają jak zombie) i inni. Baśniowa otoczka tej gry jest doprawiona smaczkami "tylko dla dorosłych" - rzut nożem w stronę karcianego strażnika kończy się dekapitacją, a akcji tego typu jest więcej (ale seksu w tej grze nie uświadczycie). Ta gra to klimat, klimat i jeszcze raz klimat. Wczucie się w niego to połowa sukcesu, bo nie każdemu może się podobać koncepcja przerobienia książki dla dzieci na prawie że horror. Ja (jak nietrudno się domyśleć) należę do osób, którym jak najbardziej podoba się ten pomysł.

Jedynymi rysami na prawie nieskazitelnej powierzchni Alice to dosyć dziwna fizyka, która w niektórych momentach potrafi przyprawić o atak serca. W grze sporo jest skakania po platformach zawieszonych nad lawą, nicością itp., a skoki właśnie są bardzo niepewne. Nie muszę mówić, czym to się kończy. Czasami nie można też wskakiwać na - wydawałoby się - osiągalne miejsca (np. niewysokie kamienie).  Jednak te niedoróbki nie zepsuły mi radości, którą czerpałem kończąc tę grę drugi raz. Jestem wielkim fanem książek o Alicji, ale nie mogę powiedzieć, żebym w swojej ocenie był tendencyjny. Przekonajcie się sami - naprawdę polecam. 

A przy okazji wydania nowej Alicji, o której pisałem wcześniej dołączona doń jest odświeżona wersja Alicji z 2000 roku ale niestety tylko w wersji elektronicznej - niemniej gorąco polecam !

Ocena: 8+/10 

+ niezwykle piękna i pomysłowa oprawa graficzna 
+ doskonała, klimatyczna muzyka Chrisa Vrenny (NIN)
+ klimat, który wciska w fotele :)


- niezrozumiała fizyka - powodująca częste upadki z platform








Źródło: gery.pl, własne

Syberia III - problemów ciag dalszy ...

Syberia III to kolejna część klimatycznych przygodówek stworzonych przez firmę Microids. W trakcie gry poznajemy dalsze losy bohaterki poprzednich Syberii - Kate Walker.
Syberia 3 to kolejna cześć serii klasycznych przygodówek cieszących się ogromnym uznaniem wśród fanów gatunku. Tym razem firma Microids postanowiła zupełnie zmienić oprawę graficzną gry i zamiast ręcznie rysowanych teł możemy oglądać w pełni trójwymiarowy świat. Twórcy w pewien sposób nawiązali do swojej innej przygodówki - Still Life - umieszczając jej główną bohaterkę, agentką FBI Victorię McPherson, na drodze naszej prawniczki Kate Walker.
Premiera przewidziana na koniec 2010 roku z nieznanych przyczyn została odwołana. Źródło zbliżone do twórców gry mówi, iż spowodowane jest to problemami ze znalezieniem funduszy i stanowiskiem firmy odpowiedzialnej za markę Syberia. Z tego powodu prace nad nową częścią serii są zatrzymane, a kolejnym terminem jest dopiero odległy 2014 !


Bethesda o The Elder Scrolls V: Skyrim – małżeństwa, bójki i wersja pecetowa

Bethesda Softworks odpowiedziała na część pytań fanów dotyczących gry The Elder Scrolls V: Skyrim, która zostanie wydana na PC i konsolach w listopadzie. Miłośnicy niezwykle znanej serii RPG interesowali się możliwością zawierania związków, różnicami pomiędzy rasami, rolą smoków w nowej przygodzie, a także pecetową wersją produkcji.
Na pytania odpowiadali reżyser gry Todd Howard, producent Bruce Nesmith oraz artysta Matt Carofano. Dowiedzieliśmy, że w dniu premiery nie pojawi się specjalna wersja gry dedykowana 64-bitowym systemom operacyjnym. Posiadacze komputerów mogą liczyć na dodatki, w tym lepsze tekstury i inne efekty. Potwierdzono też plany odnośnie wydania edytora Creation Kit.
Kreując postać w Skyrim będziemy musieli wybrać rasę – do każdej z nich zostaną przypisane statystyki, czary startowe i pasywne umiejętności. O takim wpływie nie można mówić w przypadku płci, bo kobiety i mężczyźni w świecie gry będą dysponować tymi samymi możliwościami.
Ciekawym dodatkiem wydają się bójki w tawernach, w których nie raz weźmiemy udział. W Skyrim będziemy nie tylko tłuc mieszkańców, bo system relacji z innymi postaciami pozwoli zawierać przyjaźnie, a nawet związki małżeńskie.
Tego typu atrakcje nie dotyczą smoków. Latające gady będą potrafiły atakować na wiele sposób – bombardować ogniem, a nawet pochwycić swoją ofiarę. W walkach z nimi wykorzystamy wszystkie dostępne środki.
Z innych ciekawostek warto dodać, że system zbroi i struktura questów będą przypominały rozwiązania z Obliviona. Zabraknie za to pewnych elementów znanych z poprzednich odsłon serii: niektórych typów broni czy np. czaru lewitacji. Deweloper zrezygnował z nich, żeby doszlifować rozgrywkę i stworzyć bardziej emocjonujące sytuacje.
The Elder Scrolls V: Skyrim trafi na pecety i konsole (Xbox 360, PlayStation 3) w listopadzie tego roku.

Źródło: gry-online.pl

piątek, 15 lipca 2011

Touch of classic - Syberia I


Kolejna sprawa Kate Walker, młodej prawniczki z Nowego Jorku, miała być formalnością. Wystarczyło pojechać w Alpy szwajcarskie, do miejscowości Valadilene, aby sfinalizować transakcję przejęcia przez duży amerykański koncern, podupadającej fabryki automatów, od pokoleń należącej do rodziny Voralbergów. Wystarczył podpis Anny Voralberg, aktualnej właścicielki, złożony na papierach sprzedaży. Wystarczyłby... gdyby madame Voralberg nie zmarła tuż przed przybyciem Kate. Co gorsza okazuje się, że gdzieś na świecie żyje spadkobierca majątku, a nasza młoda prawniczka, chcąc zachować posadę, będzie musiała owego spadkobiercę odnaleźć... i to szybko.

Historia opowiadana w Syberii jest fascynująca i niezwykle zręcznie skonstruowana. Fabuła rozwijana jest umiejętnie, niczym w dobrze wyreżyserowanym filmie. Zwyczajna podróż służb
owa zamienia się w Przygodę Życia naszej bohaterki. Zmienia się również sama Kate. Pod wpływem kolejnych wydarzeń staje się pewna siebie, zaczyna inaczej patrzeć na świat. Pewnie niejeden gracz zauważy, że Syberia to przygodówka niezwykła. Nie jest to bowiem gra „o rozwiązywaniu zagadek” (chociaż na tym oczywiście polega). Podobnie jak co bardziej ambitne filmy, tak i Syberia zdaje się mieć konkretne przesłanie, które każdy odczyta na swój sposób. Dla mnie historia Kate Walker jest opowieścią o przemijaniu, niespełnionych marzeniach i nadziei na ich spełnienie. Miła odmiana po ślęczeniu nad skomplikowanymi łamigłówkami, tylko dla wątpliwej satysfakcji z ich rozwiązania. Zapewniam, że radość z ukończenia Syberii jest po stokroć większa.

Najbardziej zapadają w pamięć bohaterowie gry. Są tak prawdziwi, ze swoimi wadami, słabościami i przywarami, że nie wiedzieć kiedy, stają się naszymi przyjaciółmi. Postacie są bardzo charakterystyczne, a ich osobowości wspaniale budowane są przez dialogi. Te ostatnie stoją na najwyższym poziomie. Najzabawniejsze są rozmowy Kate z Oscarem, automatem spotkanym w fabryce Voralbergów, który towarzyszy naszej bohaterce w czasie gry. Ten skrajny formalista często doprowadza Kate (i nas) do szału, ale ostatecznie wspomina się go z uśmiechem. Rozmowy prowadzimy za pomocą notesu, gdzie zapisywane są tematy-hasła, które możemy poruszyć. Nie jest to najszczęśliwsze rozwiązanie, bo nigdy nie wiadomo co dokładnie powie panna Walker. Nie ma to jednak decydującego wpływu na rozgrywkę, nikt bowiem nie zrobi nam krzywdy za zadawanie niewygodnych pytań.

Doskonale wykreowane postacie to w dużej mierze zasługa aktorów użyczających im głosów. Polska wersja gry jest pod tym względem bliska ideału. W głosie Kate można się zakochać, równie dobrze zagrana jest postać profesora paleontologii z Barrockstadt i wiele innych. Jedynie głos Momo, dzieciaka, którego poznajemy na samym początku przygody, nie przypadł mi do gustu. Żałuję też, że wszyscy polscy aktorzy pozostają anonimowi, bo instrukcja nie wspomina o nich ani słowem (a może ktoś rozpoznał kto zagrał Kate?).

Wiele osób, które zetknęły się z Syberią, zarzuca grze zbyt niski poziom skomplikowania zagadek. Rzeczywiście, rozwiązanie większości z nich nie stanowi żadnego problemu i jedynie rozpracowanie niektórych urządzeń mechanicznych może na trochę dłużej wstrzymać nasze postępy w grze. Warto jednak pamiętać, że wyższe zawieszenie poprzeczki, a tym samym zbyt trudne zagadki, mogłyby skutecznie odciągnąć naszą uwagę od fabuły – to dopiero zadziałałoby na niekorzyść gry! Fabuła stanowi bowiem o prawdziwej sile tego tytułu.

Ech... Syberia jest tak wyjątkowa, że aż nie chce się wspominać o tak przyziemnych sprawach jak grafika, oprawa dźwiękowa czy interfejs. No cóż... obowiązek. Z drugiej strony, jest to kolejna okazja do zachwytów nad grą ludzi z Microids. Za oprawę wizualną Syberii odpowiedzialny jest Benoit Sokal, człowiek, który swego czasu popełnił inną przygodówkę – Amerzone  (swoją drogą w "Syberii" znajdziemy do niej kilka nawiązań) ale także bardzo dobrą Sinking Island. Jak spisał się pan Sokal? Na medal, chociaż nie złoty. Trójwymiarowe postacie poruszają się po przepięknie prerenderowanych tłach, stworzonych z dbałością o najdrobniejsze szczegóły. Szkoda tylko, że plenery przemierzane przez Kate są prawie całkowicie statyczne. Animowana jest wyłącznie woda i (niekiedy) uruchamiana przez naszą bohaterkę maszyneria. Nie drgnie natomiast ani jedna gałązka w lesie, ani jedno źdźbło trawy. Gdyby nie to, złudzenie rzeczywistości byłoby doskonałe. Animacja postaci nie pozostawia wiele do życzenia, za wyjątkiem denerwującego namaszczenia z jakim panna Walker „przygotowuje się” do wejścia po schodach. W innych okolicznościach na naszą bohaterkę patrzy się z prawdziwą przyjemnością, bo jej chód jest bardzo kobiecy i... hmm, ponętny! Kate nie jest jakąś tam trójwymiarową kukłą, która porusza się jakby miała kij w... nie ważne. Zwiedzając kolejne lokacje rozgląda się po nich ciekawsko, spogląda na mijane postacie (i vice versa ;), krótko mówiąc – jest kobietą z krwi i kości, w dodatku nie brzydką.

Kolejna sprawa Kate Walker, młodej prawniczki z Nowego Jorku, miała być formalnością. Wystarczyło pojechać w Alpy szwajcarskie, do miejscowości Valadilene, aby sfinalizować transakcję przejęcia przez duży amerykański koncern, podupadającej fabryki automatów, od pokoleń należącej do rodziny Voralbergów. Wystarczył podpis Anny Voralberg, aktualnej właścicielki, złożony na papierach sprzedaży. Wystarczyłby... gdyby madame Voralberg nie zmarła tuż przed przybyciem Kate. Co gorsza okazuje się, że gdzieś na świecie żyje spadkobierca majątku, a nasza młoda prawniczka, chcąc zachować posadę, będzie musiała owego spadkobiercę odnaleźć... i to szybko.

Historia opowiadana w Syberii jest fascynująca i niezwykle zręcznie skonstruowana. Fabuła rozwijana jest umiejętnie, niczym w dobrze wyreżyserowanym filmie. Zwyczajna podróż służb
. W czasie gry będziemy mieli okazję wysłuchać kilku całkiem niezłych utworów muzycznych, zagranych przez orkiestrę symfoniczną. Z pewnością utkwią nam w pamięci na dłużej i z rozrzewnieniem będziemy wspominać piękny motyw muzyczny, który przewija się przez całą grę.Wysłuchamy także operowego występu jednej z bohaterek gry – podstarzałej, rosyjskiej diwy operowej. Muzyka najlepiej współgra z obrazem w czasie przerywników filmowych. Umiejętnie gra wtedy na naszych emocjach, niczym w hollywoodzkich superprodukcjach.

Interfejs Syberii jest rozwiązaniem prostym i funkcjonalnym zarazem. Grę obsługujemy wyłącznie za pomocą myszki, a kursor zmienia kształt zależnie od tego, co możemy zrobić w danej sytuacji (rączka: gdy chcemy podnieść przedmiot; lupa: gdy możemy przyjrzeć się czemuś z bliska itd.). Prawym przyciskiem myszy wywołujemy zawartość kieszeni Kate. Znajdziemy w nich, poza przeróżnymi szpargałami (jak to u kobiet) i papierzyskami, telefon komórkowy i wspomniany wcześniej notes (ten do prowadzenia dialogów). Komórka nie jest tylko kolejnym przedmiotem do wykorzystania przy rozwiązywaniu niektórych zagadek. Z telefonicznych rozmów Kate z matką, narzeczonym, koleżanką z biura czy szefem wyłaniają się kolejne szczegóły z życia prywatnego i zawodowego naszej bohaterki. Dzięki temu mamy okazję jeszcze bliżej ją poznać i jeszcze mocniej wczuć się w jej rolę.

Syberia jest przygodówką wyjątkową. Najpierw nas zaciekawia, by już po chwili urzec i przykuć do monitora na dobre. Ta gra śni się po nocach i nie daje o sobie zapomnieć długo po jej ukończeniu.


Ocena: 8+/10 
 
+ fabuła, fabuła, fabuła! 
+ ciekawe postacie
+ dialogi i ich spolszczenie
+ oprawa graficzna 
+ oprawa dźwiękowa - moim zdaniem jedna z najlepszych w tego typu grach 

- system prowadzenia dialogów
- jakoś tak szybko się skończyło ...






Źródło: gery.pl , własne

czwartek, 14 lipca 2011

Unreal Tournament 3

Unreal Tournament III to kolejna odsłona popularnej serii pierwszoosobowych strzelanin firmy Epic Games. Mimo tego, gra nie jest bezpośrednią kontynuacją wcześniejszych produktów, ale programem nowej generacji, korzystającym z dobrodziejstw potężnego silnika trójwymiarowego jakim jest Unreal Engine 3.
Unreal Tournament 3 to kolejna odsłona popularnej serii pierwszoosobowych strzelanin firmy Epic Games. Mimo tego, gra nie jest bezpośrednią kontynuacją wcześniejszych produktów, ale programem nowej generacji, korzystającym z dobrodziejstw potężnego silnika trójwymiarowego jakim jest Unreal Engine 3.
Od początku głównym założeniem przyświecającym twórcom Unreal Tournament 3 było stworzenie zupełnie nowej gry, a nie wyposażenie wysłużonej koncepcji w lepszą oprawę audiowizualną. Nie oznacza to oczywiście, że nie znajdziemy w tym produkcie rzeczy charakterystycznych dla poprzednich odsłon serii. Programiści zadbali o powrót wielu znanych wcześniej akcji, jak np. możliwość wykonywania specjalnych skoków zwanych „double jump”, jak również klasycznych i doskonale znanych map, jak np. Deck17.
Jak na produkt przeznaczony do rozgrywki wieloosobowej przystało, w Unreal Tournament 3 znajdziemy wiele ciekawych trybów zmagań: Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag oraz Warfare. Autorzy zlikwidowali natomiast zabawę w trybach Assault, Bombing Run i Domination. Aby jeszcze lepiej oddać ducha wzajemnej anihilacji graczy z całego świata, wprowadzono globalny system komunikacji (czyli listy i wyszukiwarki przyjaciół, skrzynki wiadomości do porozumiewania się etc.). Nowi gracze również nie będą mieli powodów do obaw. Unreal Tournament 3 został tak zaprojektowany, aby wprowadzić „świeżych” uczestników bitew bez zbędnego stresu. Dzięki jasnym i przejrzystym statystykom, użytkownicy będą mogli dobierać konkurentów o podobnych umiejętnościach i nie ryzykować dotkliwej porażki z rąk weteranów. Jeśli ktoś ma ochotę na trening, zawsze może skorzystać z trybu rozgrywki dla jednego gracza, który odbywa się w towarzystwie tzw. „botów”. Uczestnicy bitwy prowadzeni przez komputer dysponują teraz o wiele większą inteligencją i znakomicie zastępują „żywych” partnerów w rozgrywce.
W grze pojawia się dziewięć znanych z Unreal Tournament 2004 pojazdów i tyleż samo nowych. Jeśli chodzi o środki zagłady, zaimplementowano m.in. Rocket Launcher, Flak Cannon, Redeemer, Link Gun, Shock Rifle, AVRiL, Sniper Rifle, Dual Enforcers, Stinger (z pierwszej odsłony Unreal oraz Unreal Championship 2, który zastąpi Miniguna).
Oprawa graficzna Unreal Tournament 3 zapiera dech w piersiach, a jest to zasługą wspomnianego na początku silnika Unreal Engine 3. Oczywiście, „napęd” korzysta z dobrodziejstw wszystkich popularnych efektów wizualnych, wprowadzając zupełnie nowy wymiar do całej serii gier spod znaku Unreal.

Ocena: 9/10

+ świetny FPS 
+ b. dobra grafika i efekty dźwiękowe ( Killing SPREE !! :))
+ grywalność świetna

- mało rewolucyjnych rozwiązań, a raczej kosmetyka sprawdzonych




Opis gry: gry-online.pl